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	</head>
	<body>
		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;

		<h1>聚光灯（[name]）</h1>

		<p class="desc">
			光线从一个点沿一个方向射出，随着光线照射的变远，光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。<br /><br />

			该光源可以投射阴影 - 跳转至 [page:SpotLightShadow] 查看更多细节。
		</p>

		<h2>代码示例</h2>
		<code>
		// 白色聚光灯从侧面照射，经过纹理调节，形成阴影

		const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
		spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
		spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );

		spotLight.castShadow = true;

		spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
		spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;

		spotLight.shadow.camera.near = 500;
		spotLight.shadow.camera.far = 4000;
		spotLight.shadow.camera.fov = 30;

		scene.add( spotLight );
		</code>

		<h2>例子</h2>

		<p>
			[example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]<br />
			[example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]
		</p>

		<h2>构造器（Constructor）</h2>


		<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )</h3>
		<p>
			[page:Color color] -（可选）一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字，默认为一个白色（0xffffff）的 [page:Color Color] 对象。<br />
			[page:Float intensity] -（可选）光照强度。默认值为 1。<br />
			[page:Float distance] - 光源照射的最大距离。默认值为 0（无限远）。<br />
			[page:Radians angle] - 光线照射范围的角度。默认值为 Math.PI/3。<br />
			[page:Float penumbra] - 聚光锥的半影衰减百分比。默认值为 0。<br />
			[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰减量。默认值为 2。<br /><br />

			创建一个新的聚光灯。
		</p>

		<h2>属性（Properties）</h2>

		<p>公共属性请查看基类 [page:Light Light]。</p>

		<h3>[property:Float angle]</h3>
		<p>
			光线照射范围的角度，用弧度表示。不应超过 `Math.PI/2`。默认值为 `Math.PI/3`。
		</p>


		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
		<p>
			此属性设置为 `true` 灯光将投射阴影。*注意*：这样做的代价比较高，需要通过调整让阴影看起来正确。
			查看 [page:SpotLightShadow] 了解详细信息。
			默认值为 `false`。
		</p>

		<h3>[property:Float decay]</h3>
		<p>
			光线随着距离增加变暗的衰减量。默认值为 `2`。<br />
			在物理正确渲染的上下文中，不应更改默认值。
		</p>

		<h3>[property:Float distance]</h3>
		<p>
			当值为零时，光线将根据平方反比定律衰减到无限远。
			当值不为零时，光线会先按照平方反比定律衰减，直到距离截止点附近，然后线性衰减到 0。
		</p>
		<p>默认值为 `0.0`。</p>

		<h3>[property:Float intensity]</h3>
		<p>
			光源的强度。默认值为 `1`。<br />
			单位是坎德拉（cd）。<br /><br />
			改变该值会影响到 `power` 的值。
		</p>

		<h3>[property:Boolean isSpotLight]</h3>
		<p>
			只读，用于检查对象的类型是否为 [name]。
		</p>

		<h3>[property:Float penumbra]</h3>
		<p>
			该属性设置照明区域在边缘附近的平滑衰减速度，取值范围在 0 到 1 之间。默认值为 `0.0`。
		</p>

		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
		<p>
			假如这个值设置为 [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0, 1, 0)，光线将会从上往下照射。
		</p>

		<h3>[property:Float power]</h3>
		<p>
			光源的功率。<br />
			单位为流明（lm）。<br /><br />
			改变该值会影响到 `intensity` 的值。
		</p>

		<h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
		<p>
			[page:SpotLightShadow] 对象，用与计算此光照的阴影。
		</p>


		<h3>[property:Object3D target]</h3>
		<p>
			灯光从它的位置（[page:.position position]）指向目标位置。默认的目标位置为`(0, 0, 0)`。<br />
			*注意*：对于目标的位置，如果要改为除默认值之外的其他位置，该位置必须被添加到场景（[page:Scene scene]）中去。
			<code>
				scene.add( light.target );
			</code>
			这是为了让目标的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] 在每一帧自动更新。<br /><br />
			也可以将目标设置为场景中的其他对象（任意拥有 [page:Object3D.position position] 属性的对象），如:
			<code>
const targetObject = new THREE.Object3D();
scene.add(targetObject);

light.target = targetObject;
			</code>
			通过上述操作，光源就可以追踪目标对象了。
		</p>

		<h3>[property:Texture map]</h3>
		<p>
			用于调节光线颜色的纹理（[page:Texture]），聚光灯颜色会与该纹理的RGB值混合，其比例与其alpha值相对应。<br />
			The cookie-like masking effect is reproduced using pixel values (0, 0, 0, 1-cookie_value).<br />
			*注意*: 如果 `castShadow` 值为 `false` 时，`map` 不可用。
		</p>


		<h2>方法（Methods）</h2>

		<p>公共方法请查看基类 [page:Light Light]。</p>

		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
		<p>
			释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时，调用这个方法。
		</p>

		<h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
		<p>
			将所有属性的值从源 [page:SpotLight source] 复制到此聚光灯光源对象。
		</p>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>

